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리뷰/책 , 전자책

내 생각을 돈으로 환산하면 얼마일까? [생각이 돈이 되는 순간]

[생각이 돈이 되는 순간]은 자청이 따로 언급한 것은 아닙니다. 하지만 자청의 블로그에 올라와있던 추천서적에 나와있었습니다. 책의 두께는 두껍지 않습니다. 하지만 저는 이상하게 전에 읽은 모든 책보다 이 책이 적을 것이 많았습니다. 500 페이지를 넘는 [정리하는 뇌]도 이렇게 적을게 많지는 않았는데 말이예요.(정리하는 뇌가 쓸데없는 말이 많긴 합니다.)

하여튼, 저자는 천재의 영감이라고 말하는 창의력과 IQ, 그리고 천재에 대한 오해를 풀면서 이야기를 시작합니다. 그러면서 아주 재미있는 실험의 내용을 알려주는데, 내용은 이렇습니다.

오스트리아에서 마을주민과 지역 대학생 중 297명을 상대로 IQ테스트를 한 뒤 6개의 확산적 사고 문항(헤어드라이기로 머리를 말리는 것 말고 할 수 있는 것은 무엇이 있는가 같은 질문)을 던졌다.

그리고 그 결과값을 '독창적이지 않음' 부터 '매우 독창적임' 까지 4단계로 나눴는데 재미있게도 IQ가 86만 넘으면 이 창의적인 생각의 양은 IQ와 관계가 없었다. 이는 상위 80%로 전 세계 70억명을 기준으로 약 56억명이 같은 수준이라고 볼 수 있다.

그래서 이번엔 양이 아닌 창의력의 질로써 IQ 와의 상관관계를 확인했더니 IQ 104 부터는 IQ와 관계없는 질적인 창의력을 가지고 있었다. 이는 상위 40%로 약 30억명에 가까운 수치였다.

이 실험을 통해서 알 수 있는 것은 선천적인 지능과 천재적인 창의력의 관계는 거의 없다는 겁니다. 실제로 더 좋은 것을 내놓는 상위 40%가 있을 수 있으나 상위 80%인 약 56억명 모두가 창의적인 사고(일)를 하고자 하지는 않았습니다. 그러니 선천적인 지능의 불평은 이제 통하지 않는다는 말입니다.

이 그림은 저자가 말하고자하는 아이디어가 힘을 얻고 전성기를 맞이한 후 쇠퇴하는 것을 그린 겁니다. 이를 '크리에이티브 커브' 라고 말합니다. 생각해보면 이 그림은 생각해보면 너무나 당연합니다. 아무리 뛰어나고 좋은 것이 나온다고 해도 유행이 지나면 쇠퇴하는 것은 당연한 일이니까요. 하지만 저런 형태의 아이디어의 폭발적 반응은 정확한 타이밍과 새로움, 친숙함의 경계에서 이루어집니다.

저자는 책의 첫 시작에서 폴 매카트니(비틀즈의 보컬)가 <예스터데이>를 작곡하게 되는 처음을 이야기합니다. 매카트니는 꿈에서 들은 너무나도 친숙하고 좋은 멜로디를 잠에서 깨자마자 노트에 적습니다. 그게 바로 전세계에 비틀즈를 알리는 계기가 된 <예스터데이>의 시작이었습니다.

하지만 사람들은 천재적인 영감의 순간은 알았지만 매카트니가 <예스터데이>의 영감을 완성하는 과정은 잘 몰랐습니다. 매카트니는 처음 떠오른 멜로디를 완성시켜 발매하기까지 2년의 시간이 들어갔고 주변인들은 <예스터데이>의 멜로디가 너무 듣기 싫을 정도로 시달렸습니다.

매카트니가 멜로디를 꿈에서 받아적은 뒤 2년의 시간이 흐르지 않고 대충 완성했거나 완성이 어렵고 주변인들이 지쳐버려 완성시키지 않았다면 우리가 지금 알고 있는 <예스터데이>는 탄생하지 않았을 것입니다.

매카트니는 천재의 영감을 얻은 뒤 친숙한듯한 멜로디와 새로움을 덧입혔고 히트를 칠 수 있을만한 적당한 시기에 곡을 내놨습니다. 만약 <예스터데이>가 1700년대에 나왔다면 아무런 반응없이 없어질 곡이었을 것입니다.

그렇다면 여기서 우리가 알아야 할 것이 있습니다. 바로 우리가 생활중에 얻는 영감을 확실히 결과로 가져오는 방법이 있다는 겁니다.

이제 영감을 얻었다면 도전해볼만한 이유와 근거가 있는 겁니다. 그리고 그 영감을 얻는 방법(가능성)을 이 책에서 알려주고 있습니다.

먼저는 선입견을 깨야합니다. 우리는 모두 안해야 할 이유를 계속 만들어내면서 얻는 영감과 창의적 생각을 모두 묵살시키고 있습니다. 우리가 해야할 것은 선입견을 깨고 내게 영감이 떠오르도록 만든 뒤, 그 아이디어를 실제 결과물(경제적으로)로 만들어야 합니다.

실제로 자청이나 여러 인플루언서 사업가(연쇄창업가라고 불리는 사람들)는 이런 자신의 생각을 돈으로 만드는 방법을 이미 터득했고 결과물로 가지고 있는 사람입니다.


그렇다면 크리에이티브 커브(폭발적 반응)를 만들기 위해서 어떻게 해야할까요?

먼저 크리에이티브 커브를 만들기 위해서는 어떤 아이디어의 발생부터 시작합니다. 그 아이디어가 상품이든 글이든 그림이든 뭐든간에 나의 상업적 가치를 만들어줄 아이디어가 나와야하기 때문입니다. 그래서 그 창의력을 만드는 방법과 그걸 제대로 사용하는 방법에 대해서 말해보겠습니다.

1. 소비

돈을 쓰라는 말이 아닙니다. '내가 창작할 분야의 제품(상품)을 소비를 하는 것'입니다.

예를 들어 내가 소설을 쓰고자 한다면 소설을 많이 읽어야합니다. 그리고 그냥 아무거나 많이 읽는 것 뿐만 아니라 명작, 고전 인문 소설등, 질적으로도 가치가 높은 것들을 읽어야합니다.

그런 소설들은 아마 매우 유명한 소설들이 있을 겁니다. 대중이 잘 아는 해리포터, 셜록홈즈 같은 것으로 시작해서 국내외 아무도 모를 것 같은 E-Book들 까지도 섭렵하고 나면 웬만한 평론가보다 많은 지식이 쌓입니다.

다만 이 지식을 그냥 쌓는 것이 아니라 '목적있는 연습'으로 만들어야합니다. 우리는 1만 시간의 법칙을 알고있습니다. 누구든지 무슨 일이든지 1만 시간을 쌓으면 전문가 수준이 된다는 이야기를요.


하지만 사실상 우리 삶은 그렇지 않습니다. 운전 경력이 30년이신 우리 아버지는 현재 20대인 아마추어 카레이서보다 운전을 못합니다.

이유는 간단합니다. 어느정도 운전 실력이 쌓이면 그 이상의 위험하고 어렵고 힘든 것에 대한 도전을 하지 않기 때문입니다. 그래서 그저 소비하면서 시간을 쓰기만 하는 것이 아니라, 더 많은 것을 찾아내고 더 많은 것을 학습하는 시간으로 만들어야합니다.

우리가 창의적인 뭔가를 만들어 내고자 할 때 우리는 신참일 겁니다. 그럴 경우, 우리에게는 이 활동에 대해서 [대표사례]가 없습니다. 즉, 좋은 사례가 없습니다.

내가 직접 만들어내고 직접 팔아본 경험이 없기 때문에 온전히 내가 만들어낼 [프로토타입]에 의존해서 뭔가를 만들어내야합니다.

그런 경우에 우리가 만들어내고자 하는 분야의 [대표사례]가 세계적으로 인정받는 사람들의 창작물입니다. 그 창작물을 보고 듣고 사용하는 것으로 우리는 [대표사례]의 본을 간접적으로 얻을 수 있습니다.

예를 들면 우리가 처음 창업을 했을 때, 직원을 뽑는 것은 처음 하는 일일 겁니다. 그렇기 때문에 나의 사업에 필요한 인재는 '~~한 사람' 이라는 틀을 갖고 있습니다. 혹은 창업자인 '나'를 기준으로 삼습니다.

이 경우가 바로 창업자의 [프로토타입]입니다. 하지만 직원이 늘어나고 퇴사하는 사람들이 생겼을 경우에 우리가 선택 할 때는 조금 상황이 달라집니다. 다시금 직원을 뽑을 때는 '지금, 혹은 과거에 일을 가장 잘했던 사람'이 바로 [대표사례]가 됩니다.

이후부터는 어떤 사람을 뽑아야할지, 어떤 것을 할 줄 아는 사람을 뽑아야할지 좋은 판단 근거가 생기는 겁니다.

2. 모방

유명인들의 대표사례들을 잘 보면 그들이 지키는 규율이나 분야에서 어쩔 수 없는 제약이 있습니다. 대부분의 제약이나 규율은 필요에 의한 겁니다. 그리고 그 규율과 제약 때문에 우리는 친숙하지만 새로운 것을 알 수 있습니다.

보통 음악은 음정이 일정한 리듬을 타고 대부분의 노래에는 멜로디가 있습니다. 그런데 모든 음이 '도'거나 발매된 곡에서 가수의 박자가 노래와 안맞거나 음이 다르면 우리는 이상한 노래, 잘못 부른 노래 라고 생각할 겁니다. 그게 의도한 것이라고 할지라도 말입니다.

사람은 어느정도 친숙하면서 어느정도는 새로운 것을 찾습니다.

그래서 어떤 분야든지 정해진 규율과 제약에 따라 창작을 해야합니다. 보통 우리가 바꿀 수 있는 것은 10% 정도입니다. 그 10%가 우리가 바꿀 수 있고 바꿔도 되는 부분입니다.

글에서도 이 분류는 마찬가지입니다. 우리는 글을 적을 때, 언어(한국어, 영어 등)와 문법, 맞춤법, 문단 구성등을 신경써서 글을 적습니다.

내가 우리나라 플랫폼에 올릴 소설을 적는데 굳이 잘 알지도 못하는 스와힐리어나 아랍어, 중국 광둥어로 적을 필요는 없습니다. 그리고 그런 글을 읽을 수 있는 사람은 대부분 우리나라에 없습니다. 그런 행동이나 목표 자체가 비효율입니다. 한 마디로 사람들이 원하지 않는 것이죠.

그래서 이미 있는 것을 어떻게 리믹스(Remix) 하느냐가 창의적 아이디어의 생성입니다.

3. 창의적 공동체

일반적으로 사람들은 천재는 혼자 아무도 생각하지 못하는 세계를 상상하며 고독하고 외로운 아이디어를 내놓는다고 생각합니다. 하지만 실제는 그렇지 않습니다.

아이디어는 공유되고 확산될 때 더 좋아집니다. 유스풀같은 창업가, 사업가들의 모임이 따로 있는 이유도 그들의 모임으로 생각이 조합되고 더 나은 결과물을 만들어 낼 수 있기 때문입니다.

아이디어는 어찌되었든 사람이 내놓은 '생각'이고 그 아이디어를 판단하고 이용할 것도 사람이기 때문입니다. 대체로 내가 '생각'해낸 아이디어는 '소비자' 입장에서는 2% 정도 부족할 수 있는데 그 2%를 공동체가 채워주는 역할을 합니다.

그래서 세계를 바꾼 천재들은 모두 4가지 유형의 사람들을 만났습니다.

이 4가지 유형의 사람들은 누가 더 중요하거나 덜 중요하지 않습니다. 하나라도 빠지면 창의적 사고를 할 가능성이 줄어들 뿐입니다.

1) 마스터 티쳐 : 재능이나 근면의 패턴과 공식을 가르쳐주는 사람으로, 적절한 수준의 친숙성을 가진 작품을 창작하게 만들면서 부지런한 연습을 통해 기술을 연마하는 데 필요한 피드백을 줍니다.​

2) 상충하는 협업자 : 결점이 없는 사람은 없는 법입니다. 결점이 치명적으로 되지 않도록 하려면, 그 결함을 보완해줄 개인이나 집단을 찾아야 합니다.

(하지만 모든 것이 너무 잘 맞는 협업자는 부족한 점을 보완해주지 못할 확률이 큽니다.)​

3) 모던 뮤즈 : 창작활동을 하다 보면 열정이 시들해질 때가 있습니다. 따라서 지속해서 창작 욕구를 자극하고 용기를 북돋아줄 사람이 주변에 많아야 합니다.

침체기일수록 신선한 아이디어를 제시하고 우정어린 경쟁자를 자처하면서 수준높은 작품을 만들 수 있도록 등을 밀어주는 사람이 필요합니다.

4) 유명 프로모터 : 창작 분야에서 성공하려면 인정을 받아야 합니다. 유명 프로모터는 이미 신임을 받고 있고 그 기득권을 기꺼이 나눠주려고 합니다.

비주류 신인은 그들로부터 큰 혜택을 입어서 신인만 이득인 관계가 아니냐고 물어볼 수 있습니다. 하지만 유명 프로모터 역시 이런 관계를 만들면 혜택의 수혜자가 됩니다. 그들은 비주류로부터 크리에이티브 커브 위에 적정 지점에 머물 수 있는 참신한 아이디어를 받을 수 있습니다.

위에 있는 네 가지 유형이 바로 창의적인 사고를 돕는 천재들의 인적 네트워크입니다. 우리말로 하면 인맥입니다. 보통 인맥빨이라는 말로 매도 당해서 인맥이라는 단어 자체가 나쁜 인식을 가지고 있는데 인맥은 나쁜 것이 아닙니다.

각각의 사람들이 서로 보완하고 서로 협업하고 서로 힘이 되어주고 서로 이끌어 줄 수 있는 존재라면 그들이 있음으로써 세상에 더 좋은 것, 더 나은 것, 더 효율적인 것을 만들어내게 됩니다.

4. 반복

성공자는 직감과 본능에 모든 것을 걸지 않습니다. 그들은 이미 성공하는 패턴을 인지하고 다시 사용합니다. [타이탄의 도구]에서는 성공한 방법을 두 번 쓰지 말라고 했는데 그것과는 이야기가 좀 다릅니다.

말하자면 인스타그램 같은 플렛폼을 하나 더 만든다고해서 현재의 인스타그램 같은 호응을 얻기란 어려울 겁니다. 인스타 투(two)를 만드는게 아니라 성공하는 사람들은 정확한 규칙에 맞춰서 새로운 것을 내놓아야 합니다.

이 반복의 과정에서는 4단계로 나눌 수 있습니다.

1) 개념화 : 나의 분야에서의 규율적 제약(절대 벗어나서는 안되는 부분), 물리적이거나 상대적인 제약을 고려하여 초기 디자인으로 만드는 것.

쉽게 말하면 첫 프로토타입을 만드는 겁니다.

ex) 밴앤제리스에서 아이스크림의 맛을 만들 때 제품으로 만들지 않을 199가지 맛을 버리기 위해서 200가지의 맛 리스트를 뽑아 놓는 것, J.K 롤링이 해리포터를 적을 때 1막 1장의 15가지 전개를 먼저 적어두는 것 등.

2) 압축 : 위에서 개념화한 것들 중에서 필요없거나 수정이 필요한 것들은 쳐내고 실제 사용할 것들만 남겨놓는 것.

압축과정은 몇 번의 압축이 필요합니다. 200가지 중에서 100가지로, 그 다음엔 50가지, 그 다음엔 20가지, 그 다음엔 10가지로 줄여나가면서 결국 만들어낼 제품의 맛은 하나로 압축해야 하는 겁니다.

3) 큐레이션 : 실제 사용할 것들을 직접 사용하고 또 소비자에게 후기를 얻는 것.

만들어진 제품을 사람들에게 시범삼아 내놓습니다. 그들에게 비용을 지불하게 하고 후기를 얻어야 더 정확한 후기를 얻을 수 있습니다.

4) 피드백 : 소비자가 내놓은 후기를 토대로 소비자의 성향에 맞게 수정하는 것.

여기까지가 책에서 말하는 창의적 생각을 만들고 그 생각을 실제로 사용하는 방법입니다.

보통 이런 내용은 예시를 수없이 많이 참고해야 하는데 그렇게 되면 아마 제가 이 책의 거의 전문을 적지 않을까 싶습니다.

결과적으로 상업적인 이익을 취하고자 하는 사람은 소비자의 성향을 파악하고 소비자가 원하는 것을 내놓으면 됩니다. 그게 바로 상업적 가치창출의 본질입니다.

사업하는 사람들 중에서 꽤 많은 사람들이 새로운 것과 좋은 것은 내놓지만 그게 현 시대에 맞는지, 또 소비자들이 수용 할 수 있는지, 소비자들이 원하는지는 생각하지 않고 만드는 경우가 굉장히 많습니다.

사업을 실패하는 것도 경험이라고는 하지만 굳이 돈 잃고 시간 잃는 경험을 꼭 해야할까? 오히려 큰 사업을 성공했다면 무리가 가지 않을 수준으로 작은 사업을 해보고 실패하는 것이 옳는 경험이지 않은가 생각해봅니다.

물론 굳이 실패하려고 사업하는 사람은 없겠지만 너무 유행만 따르면서 직감적으로 몇천 몇억씩 들여 시작하는 사람들이 주변에도, 번화가에도, 인터넷 상에서도 너무 많이 보이는 게 안타까울 따름입니다.

[알에이치코리아(RHK)]생각이 돈이 되는 순간, 알에이치코리아(RHK)


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